Kalender

DATUM
Mittwoch, 01.09.1976

ZEIT
Vormittag - Abend

WETTER (ca. 15°C)
Strömender Regen

Inplay

Gryffindor: 000
Hufflepuff: 000
Ravenclaw: 000
Slytherin: 000

Plotübersicht
Einschulungszeremonie in Hogwarts
Erste Schritte an der Uni

Team

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Merlin
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Spielbare und nicht spielbare Charaktere

Spielbare Charaktere
  • Schüler aller Häuser und Klassen (Ausnahme: s. Aufnahmestopp)
  • Lehrer, Referendare und weiteres Hogwartspersonal
  • Studenten und Bedienstete der Magischen Universität von Oxford
  • Todesser
  • Auroren und weitere Bedienstete des Ministeriums
  • Sonstige Erwachsene aller möglichen Berufe, Politiker
  • Squibs & Muggel

Nur nach Absprache
  • Mitglieder des Phönixordens - dieser steht noch in seinen Anfängen, weswegen Albus Dumbledore nur bestimmte Hexen und Zauberer auswählt.
  • Schüler, die in Quidditch-Nationalmannschaften spielen.
  • Mitglieder des Slug-Clubs.

Nicht spielbare Charaktere
  • Tagaktive Vampire, Vampire unter den Schülern
  • Veela & Charaktere, die von Veela abstammen
  • Schülertodesser (ehem. Mitglieder der New True Wizards sind möglich.)
  • Charaktere / Angehörige mit multipler Persönlichkeitsstörung
  • Werwölfe unter den Schülern - Buchcharaktere ausgenommen
  • Parselmünder - Buchcharaktere ausgenommen
  • Animagi unter den Schülern
  • Animagi, deren Gestalt ein Magisches Tierwesen oder ein Zauberwesen ist

Aufnahmestopp
  • Magersüchtige Charaktere
  • Zwillinge unter den Schülern sowie im Abschlussjahrgang 1976 - dies gilt auch für Familie und nicht bespielte Freunde eurer Charaktere
    Ausnahmen: 1. & 2. & 7. Klasse; Buchcharaktere, z.B. Alecto & Amycus Carrow; Gesuche
  • Metamorphmagi in der 6. Klasse
  • Pianisten im Schulorchester


Nicht vom Aufnahmestopp betroffen sind Buchcharaktere und Gesuche.

Diese Liste wird ergänzt.


24.11.2010 00:49 offline E-Mail suchen homie
Merlin
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Wesensübersicht

Zu beachten ist hierbei, dass dies lediglich eine Liste „menschenähnlicher“ Wesen ist, die offene Fragen über die Spielbarkeit und die Gegebenheiten an Board klären sollen. Für weitere Informationen kann auf das Harry Potter Wiki verwiesen werden. Generell ist bei allen spielbaren Wesen die Aufnahmebeschränkung zu beachten.




Erlaubte Wesen



Animagi


Animagi sind Hexen/Zauberer, die in der Lage sind sich in ein Tier verwandeln zu können. Sie nehmen immer die gleiche Tiergestalt an, die von der Persönlichkeit abhängt und nicht freiwählbar ist. Die Verwandlung zu erlernen ist harte Arbeit und nur wenige Magier beherrschen diese. Aus diesem Grund sind sie gesetzlich dazu verpflichtet, sich und ihre Tiergestalt beim Ministerium registrieren zu lassen. Bereits beim Erlernen der Verwandlung wird die betroffene Person vom Ministerium überwacht. Jedoch gibt es auch Hexen/Magier, die ihr Glück illegal versuchen und sich damit strafbar machen. Das Erlernen dauert mehrere Jahre und kann irreparable Folgen mit sich führen, sollte ohne Aufsicht ein Fehler unterlaufen.


Geister


Nach dem Ableben eines magisch begabten Menschen, wird dieser zu einem Geist, sofern ihn etwas/jemand nicht zur Ruhe kommen lässt. Sie sind weiße, schwebende Gestalten, die sich durch Wände und Dinge hindurch bewegen können. Sie können sich mit anderen Geistern oder Wesen treffen und sich mit diesen unterhalten, solange keine Einschränkung des Ministeriums herausgegeben wurde, wie beispielsweise bei der Maulenden Myrte. Trotzdem sind sie nur Abbilder ihres früheren Lebens und können nicht explizit handgreiflich an einer Handlung teilnehmen.


Halbmenschen


Paaren sich Hexen/Zauberer und menschenähnliche Zauberwesen, werden daraus resultierende Kinder als Halbmenschen klassifiziert. Aufgrund ihrer Abstammung werden ihnen allerdings (rassistische) Vorurteile entgegengebracht, die oftmals auf dem Elternteil beruhen, das nicht Hexe/Zauberer ist. Dies führt beispielweise dazu, dass Halbriesen, ebenso wie Riesen als grausam angesehen werden und Halb-Veela als besonders verführerisch gelten.


Hauselfen


Hauselfen werden vom zuständigen Amt des Ministeriums bestimmten Zaubererfamilien oder Einrichtungen zugewiesen und gelten als unbezahlte Hausgehilfen. Wenn die Hauselfen einer Familie oder einer Einrichtung zugeordnet wurden, sind sie völlig ergeben und erledigen sklavenähnlich sämtliche aufgetragenen Arbeiten. Dabei gilt eine strenge Schweigepflicht gegenüber ihrer Herren. Sollten sie einmal gegen Aufgetragenes verstoßen, neigen sie zur Selbstbestrafung. Auch Hauselfen besitzen magische Kräfte, denen sie ohne das Nutzen eines Zauberstabs nachkommen können, so beispielweise das Apparieren. Hauselfen haben keinen eigenen Besitz oder richtige Kleidung. Sollten sie diese von ihren Herren geschenkt bekommen, sind sie aus ihrem Dienst entlassen, was als große Schande gilt.


Kobolde


Das Image der Kobolde beruht darauf, dass sie hinterhältig und heimtückisch wären. Sie sind oftmals die Banker der magischen Welt und führen somit auch die Zaubererbank Gringotts. Nur selten sind Kobolde in anderen Berufen anzutreffen. Auch wenn sie als Banker geachtet sind, sind sie politisch den magisch begabten Menschen untergeordnet. Die Sprache der Kobolde ist Koboldogack, was nur wenige Menschen sprechen können. Umgekehrt jedoch sprechen die Kobolde ihre Landessprache, um sich mit ihren Kunden unterhalten zu können.


Metamorphmagier


Als Metamorphmagier werden magische Personen bezeichnet, die ihr Aussehen willentlich und ohne Zauberstab jederzeit ändern können. Diese Fähigkeit ist angeboren und nur wenigen Zauberern und Hexen vorbehalten. Sie funktioniert mittels Konzentration und Willensstärke. Es ist nicht festgelegt, wie die verwandelte Gestalt aussehen muss, so kann auch nur eine partielle Gestaltveränderung hervorgerufen werden. Vollständige Verwandlungen in Tiere sind jedoch nicht möglich, auch wenn gewisse Tiermerkmale imitiert werden können.


Vampire


Vampire sind blasse, menschenähnliche Wesen, die sich von Blut ernähren, um überleben zu können. Die Verwandlung eines Menschen in einen von ihnen tritt ein, indem sie leer getrunken und anschließend etwas Vampirblut erhalten, weshalb das Ministerium sie ebenfalls durch die Behörde zur Aufsicht magischer Tierwesen beobachten lässt und besonders schädliche Exemplare auch jagt und aus dem Verkehr zieht. Wie in der Literatur oftmals vermittelt, sind Vampire unsterbliche Wesen, die ewig existieren können, wenn sie nicht durch äußere Einflüsse, wie beispielsweise Sonneneinstrahlung getötet werden. Ein Zauberer verliert nach der Verwandlung seine Zauberkraft.


Werwölfe


Bei Vollmond verwandelt sich ein infizierter Mensch in einen Werwolf, der gewissenlos und gandenlos auf Menschenjagd geht. Nur der, der einen Biss eines Werwolfs überlebt, wird mit der Krankheit infiziert, so dass er sich selbst in einen verwandelt. Im Gegensatz zu gewissen Irrglauben Werwölfe hätten die äußere Gestalt minderer Hundearten, verwandeln sie sich in ‚wolfs‘-ähnliche Gestalten, die auch wirklich dem Äußeren eines Wolfs entsprechen. Die Verwandlung ist schmerzhaft und kann nicht kontrolliert werden. Ist sie vollzogen ist jegliche Kontrolle über Handlungen verloren, so dass ein instinkgetriebenes Monster ohne menschliches Gewissen auf die Jagd geht.


Zentauren


Diese Wesen haben den Oberkörper eines Mannes/einer Frau und den Körper eines Pferdes. In der Zaubererwelt sind sie bekannt als wildes, eigenwilliges Volk, das fernab der Menschen in Wäldern lebt. Jedoch sind sie auch dafür berühmt, dass sie ausgezeichnete Schützen sind und nur selten ein Ziel verfehlen. Ebenfalls sind ihre Kompetenzen im Bereich der Heilkunde und der Sterndeuterei sehr geschätzt. Trotzdem gibt es Diskussionen darüber wie sie im Ministerium in der Rangordnung magischer Wesen eingeordnet und behandelt werden sollen.




Verboten:



Feen


Feen sind etwa 12cm große Wesen, die gerne ihre Künste zur Schau stellen. Sie gelten als streitsüchtig, jedoch sehr kreativ, weshalb sie oftmals für Dekorationsarbeiten eingesetzt werden. Auch wenn sie menschenähnlich wirken, trotz ihrer kleinen Flügel, werden sie durch ihr Verhalten, unteranderem auch in der Paarung, mit Insekten verglichen. Sie können lediglich mit Summlauten kommunizieren.


Riesen


Riesen sind Wesen, die überdimensional großen (8m) Menschen ähneln. Nachdem sie jahrelang gejagt wurden, sind sie nun fast ‚ausgestorben‘, da nur noch knapp 100 von ihnen existieren. Die Jagd beruht darauf, dass Riesen als besonders stark und grausam gelten. Sie werden für Katastrophen verantwortlich gemacht. Riesen sind Einzelgänger, treffen sie aufeinander kommt es oftmals zu tödlich verlaufenden Kämpfen. Sie besitzen keine Zauberkräfte.


Todesfeen


Todesfeen sind geisterhafte Wesen, die mit ihrem Klagegesang den Tod eines Familienmitglieds ankündigen, indem sie es vor oder auf dem Haus der Familie besingen. Sie treten nur als Einzelwesen auf und werden oftmals als langhaarige, junge Frauen mit rotgeweinten Augen beschrieben. Sie sind in lange, weiße Gewänder gehült.


Veela


Veela sind feengleiche Frauen mit langen, weißgoldenen Haaren, sie sogar bei Windstille wie ein wehender Schleier fallen. Sie sind besonders schöne Wesen, die ihre Betrachter und Zuhörer mit Gesängen und Tänzen faszinieren können. Ihre Bewunderer werden so umgarnt, dass sie alles versuchen, um die Aufmerksamkeit der Veela auf sich zu lenken. Sind Veela jedoch wütend zeigt sich ein ganz anderes Gesicht: Sie verwandeln sich in hässliche, geierartige Wesen mit schuppigen Flügeln, die Feuerbälle spucken können.


Wassermenschen


Es gibt verschiedene Wassermenschenarten, die die Meere und Seen bewohnen. Sie haben verschiedene äußere Gestalten, die von der schönen Meerjungfrau bis hin zu Wesen reichen, die mit grüner Haut und grünen Haaren durch das Wasser schwimmen. Die Wesen im Wasser sind so verschieden aussehend wie die Menschen an Land. Ebenso auch ihre Sprachen. Jedoch sprechen kaum Wassermenschen die Sprache der Menschen, da sie sich mit Lauten verständigen.



17.11.2013 18:06 offline E-Mail suchen homie
 
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